“Embora a palavra xadrez venha do árabe, sua origem mais
remota aponta para um jogo indiano composto por carros, cavalos, elefantes
e soldados de infantaria. O brâmane Sissa, seu provável
inventor, explicou ter escolhido a guerra como modelo porque era a melhor
escola para se aprende o valor de uma decisão tomada, o vigor,
a resistência, a prudência e a coragem.” (Carvalho,
2004)
O xadrez é um jogo altamente positivo para quem joga, pois de uma maneira resumida, proporciona aos seus participantes: criatividade, concentração, memorização, paciência, disciplina, respeito aos adversários, árbitros e leis, contribuindo para formação de um cidadão ético e crítico, sabendo adequar-se à vida em sociedade.
CHATURANGA
Acredita-se que o xadrez tenha origem hindu. Seu precursor seria um
jogo surgido na Índia no século VI a.C., o chaturanga (quatro
armas, em sânscrito). Ele era disputado por quatro pessoas, cada
uma com oito peças: o rei, o vizir, o barco, o elefante e quatro
soldados. A ordem das jogadas era definida por lances de dado.
EUROPA
Com as invasões árabes do século X, o chaturanga
chegou à Itália e ao sul da Espanha. Na Europa, o jogo
passou a ser disputado por somente duas pessoas. A moralista sociedade
cristã, que condenava os jogos de azar, inibiu o uso do dado.
No lugar de um dos reis, criou-se uma peça para a rainha. O elefante
do chaturanga original era animal inexistente na Europa. Assim, deu lugar
ao cavalo. O vizir transformou-se em bispo, por influência da Igreja,
e o barco deu lugar à torre, símbolo dos castelos europeus.
O roque, jogado em que o rei se protege usando a torre como anteparo,
representa o refúgio dele em seu castelo.
![]() |
As rainhas Vitória e Isabel (à dir.):
depois delas, a dama do xadrez ganhou mais poder. |
O PODER FEMININO
No século XIX, a ascensão das rainhas Isabel II (Espanha) e Vitória
(Inglaterra) deu força à rainha no xadrez. Hoje a peça
se movimenta quantas casas quiser e é a mais ofensiva do jogo. Mas não
ameaça a supremacia do rei. O xeque-mate continua sendo aplicado somente
sobre ele.
Outra peça que ganhou poder foi o peão. Quando chega à última
linha do lado adversário, pode ser trocado por qualquer peça,
exceto o rei. A jogada reflete o pensamento liberal dos séculos XVIII
e XIX, segundo o qual qualquer pessoa podia subir na vida, embora jamais chegasse
a rei.
GUERRA FRIA
Quem joga xadrez bem é quase sempre tido como gênio. Essa fama
foi aproveitada no pós-guerra por nações capitalistas
e socialistas. Na Guerra Fria, a concorrência entre os dois blocos políticos
ia além da econômica e tecnológica: era também intelectual.
Os enxadristas famosos foram bem explorados tanto por americanos como por soviéticos.
Afinal, a nação de um campeão de xadrez seria, em tese,
o lugar onde estariam às inteligências mais brilhantes. Daí as
acirradas disputas entre o americano Bobby Fischer e o russo Boris Spassky
na década de 70. Numa das partidas, Fischer teria sido pressionado pelo
estadista americano Henry Kissinger a vencer o jogo de qualquer maneira. Fischer
ganhou, mas deixou os torneios internacionais, desgostoso com a excessiva conotação
política dada ao xadrez.
COMO JOGAR: REGRAS BÁSICAS O objetivo do jogo é fazer xeque-mate ao rei adversário,
isto é, colocar o adversário em xeque sem que este possa “fugir” ou
capturar a peça que o está a ameaçar. Quem começa
o jogo é o participante que ficará com as peças
brancas, sua posse deve ser sorteada entre os jogadores.
O tabuleiro consiste em 32 casas pretas, intercaladas com 32 casas brancas.
A posição do tabuleiro deverá ser sempre observada de
forma que a casa branca da aresta fique sempre à direita dos jogadores.
TABULEIRO
Anotar uma partida de xadrez é um exercício sobre coordenadas
cartesianas. Por convenção, as linhas do tabuleiro são
numeradas de 1 a 8 e as colunas, de A a H. Por exemplo, E2-E4 significa mover
o peão do rei das peças brancas para a quarta linha.
QUINTILHÕES
Segundo uma lenda, o xadrez foi inventado por um sábio hindu para curar a depressão de seu rei. Encantado, o rei prometeu ao sábio o que ele quisesse. O sábio fez um pedido inusitado: um tabuleiro com grãos de trigo que, na primeira casa, tivesse um grão, na segunda, dois, na terceira, quatro, dobrando sempre. O rei mandou fazer os cálculos. Se a cada casa o número dobra, tem-se uma progressão geométrica de razão dois. A resposta — quase vinte quintilhões (o número 2 seguido de 19 zeros) — pode ser obtida calculando-se 1+21+22+23+...+263.
Peão |
![]() |
Cavalo |
![]() |
Bispo |
![]() |
Torre |
![]() |
Rainha |
![]() |
Rei |
![]() |
Fontes:
* Xadrez Gigante
http://www.xadrezgigante.com.br
* Nova Escola On-line – Artigo: Um lance de Mestre
http://novaescola.abril.com.br
* CARVALHO, Helbert. Tabuleiro da Vida: O xadrez na história.
Histórias do Xadrez. São Paulo, São Paulo. 2004.
p. 7.
Fragmentos do Livro de Helbert Carvalho no site:
http://books.google.com.br/books
* Federação Paulista de Xadrez – Artigo:
Porque jogar Xadrez?
http://www.fpx.com.br